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科幻小说《3035--唐少和他的盟友们》 第九章 青玉案·曾经的地球上 (6)(b)

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发表于 2021-5-2 18:28:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

                              (6) 一场精彩的头脑风暴(b)
      虞少描述的是从古到今的虚拟战争的演化史,其内容之丰富变化之超前听得小伙伴们也是连呼过瘾,尤其通过全息影像的直观展示令大家兴奋异常。一下是虞少的表述,在表述的同时全息影像呈现在众人的前方。
  “古人语:不谋一隅者不足以谋全局。要想赢得战役的胜利,就必须有冲锋在前的大脑灵活,不打蛮仗的指挥员,所谓积少胜为大胜。作为战役的统帅部,最早的作战是几个头领的碰头会,由侦察兵介绍敌军的兵力及部署情况。作战场地的大致情况可以就地用小石头和树枝来代替,沙盘是后期西方人发明的。中国军人的研判根据就是侦察兵手绘的简单的地图,更大一些的疆域图和区域图其实是不起啥作用的。对于优秀的指挥官来说,对山川地貌的了解应该是相当烂熟于心的,甚至有像诸葛亮那样的军师连天候气象都能明了的跟镜子一样。”
  “而在电子信息工程突飞猛进的二十世纪中后期,凭借电脑数据输入进行战术推演就成了现代战争前必要的准备工作了。而电子游戏的开发很快就导入到模拟器的研发上来,出现了摩托驾驶,飞机操控,战地模拟实战的软件,至于并网进行团队的战术演练还是到九十年代的中后期方在全军各种军械单位体现开来。”
  “任何的战术推演都基于双方的兵种配备和统帅的能力,而真实的战斗需要考量的就不仅仅是这些了。战场上往往因为偶然性和个别人的超长发挥就有可能将胜败颠倒了过来,最主要的还在于士气和指挥官的团结精神和爱兵意识。”
   “虚拟技术广泛用于商业的用户体验和医疗事业是造福人类的科技时代的最好范例。客户通过四维图像可以不用亲临现场了解户型和环境;购买服饰或服装以及美容美发均可以通过虚拟试装的方式获得直观的比较和抉择。在虚拟环境中学着做手术提高了学员上手的体验感,并且可以反复教学和允许失败。这方面我仅仅是了解,简单的说一下。”
  “作为虚拟战役的专业人士,我和大家说说最为年轻人热衷的网络游戏的发展史吧。ENIAC是世界上第一台能够真正自动运行的电子计算机,设计这台计算机的目的主要用于解决第二次世界大战时军事上弹道课题的高速计算而后经过有心人的编程将线性的符号转化成了可以操控的程序完成简单的小游戏,从此脑洞大开涌现出一批批痴迷制作互动的甚至带上情节的小型游戏联机互动从此展开。1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。 1974年,推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。
   “就像打开了的潘多拉魔盒释放出了魔鬼,网络游戏引起大量财团的关注不惜重金进行开发研究,电脑的销量从而呈几何数的增长。大量的游戏玩家不惜金钱的投入其中,新的网瘾名词不仅诞生了甚至严重的影响了青少年的学习和生活。中国的网络游戏市场兴盛在2000之后,其迅猛程度也是超出人们的研判和心理准备的。 2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大娱乐产业。中国的情况是:第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
   “进入2017年之后,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
  “这是一个庞大的产业,其衍生产品可以涵盖任何行业,娱乐明星可以角色扮演,歌星粉丝和影星粉丝都到游戏中来成为明星的手下一兵,所有产品的外包装都有他们在游戏里扮酷的形象。在所有对战游戏中,中,俄,美三国最为热门,中国的三国系列人物、封神系列人物、四大名著人物、武侠人物、抗战英雄等都是热门不衰的角色扮演群体,中国的游戏开发团队也在剧情设置上将很厚的中华文化的渊源流长博大精深的做人做事的尺度和规矩通过人物的对话和场景的设计予以充分的体现,也不失为一项有积极意义的弘扬和传承的大好事。俄罗斯和美国就有所区别,类同性的是比较的炫耀武力和膂力以及强大的气场,装备的实力以及行动的霸气。区别在于美国常常吹嘘本国文化(巨猿文化,机甲战士,超级英雄等后工业时代理念)的无与伦比,将所有的社会问题都指斥为是民众的自我控制力不强而不是从树立良好社会风尚的大方向上去建设强大的美国。俄罗斯是战斗民族,但她也有悠扬的乡村音乐,有伟大的人道主义大情怀的优秀作家和科学家,而百多年间的变故也使得大国始终扮演着充气娃娃的角色,一旦金融系统出现问题,加之从来就对轻工业不够重视的短板,要想文化输出或者令世界为之倾倒还是后劲不足的。好在中国和俄罗斯自从中国强大之后也开始了向文明底蕴投以深深地敬意,两国好说好商量,彼此都用红军来相称呼。”
  “最近的一类战役游戏中,中俄联手对抗以美国为首的北约国家以2500年为背景的《红日染红蓝天》空天大战再一次受到全球网游的热捧,晋级赛全球直播,上到300岁的老人们下到几岁的孩童都在商场和堡垒层的居家小屏幕前注心收看。我要不是这些天女朋友让我保养眼睛,这会儿一定是在总控中心进行战队人员的调配安排的。”
  “总结来说,虚拟时代或许像我们的思维搞了一场一场的灵魂游走,有些可以预见的未来通过人们的虚拟延推获得了宝贵的经验和早出需要弥补的不足,还是挺有意义的一件事。尤其是对神经功能紊乱以及抑郁症引起的厌世孤僻症的儿童,通过佩戴可视虚拟装置获得美好的场景美妙的音乐让它们找到生活的乐趣,逐渐地可以在现实中找到一份活下去的那种渴望的意念。要比心理学家和干预专家的作用不知要好多少倍呢!”
    大家静静的看着屏幕上温馨的画面,儿童从梦境一般的虚拟时空中获得了大自然的美丽,人与人之间的友善,打开了心扉,绽发出发自内心的微笑。美好的画面最后定格在了星球上方射出的一束光,偏转着带着决绝的意志力射向了深邃的苍穹……
   王教官待众人从听课的回味中慢慢醒来之后,做陈述总结发言:
中国人在二十一世纪的2015年于贵州大坑中建造的超级锅外空探测器帮助我们人类捕捉宇宙深处发出的脉冲信号为我们勾绘出难以企及的外太空的诸多星河璀璨世界的面目,我们利用先进的虚拟技术将它们一一标注出来,为我们人类的星空探索做出了可以大踏步进军的蓝图。这是我需要强调的一件事。


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